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La formulación de un problema, es más importante que su solución,

Albert Einstein(1879-1955)
Científico estadounidense de origen alemán.
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Buscando las neuronas perdidas
 
 


Ana Salamanca. - Más de un millón de españoles se han sometido ya a los test de alguno de los videojuegos de entrenamiento mental, con la frustración de ver en la pantalla una cifra muy por encima de sus años y la promesa de un "rejuvenecimiento" de la edad cerebral por solo unos pocos minutos al día.

Sea por la publicidad, por sentirse joven o el regalo de algún familiar, las cifras han impulsado a dos de estos videojuegos a liderar las ventas en la pasada campaña de Navidad, y han captado un sector de usuarios mayores de 30 años no inclinado a este tipo de entretenimientos. Pero, ¿funciona?

No está demostrado. La mayoría de estos juegos se basan en "test para valorar la cognición", pero no en programas de estimulación o rehabilitación cognitiva, señala en declaraciones a Efe José Luis Molinuevo, coordinador del grupo de estudio de Conducta y Demencias de la Sociedad Española de Neurología (SEN).

"No hay ningún estudio científico que demuestre que son útiles, que su uso mejore la cognición, ni la calidad de vida, ni que mejore globalmente la persona o el paciente", afirma, aunque es preferible esto a pasar horas delante del televisor viendo programas del corazón.

El cerebro es capaz de modificarse según la función que realice. Esta es la base de la plasticidad neuronal. Si una persona es sometida a un entrenamiento intensivo en un área cerebral, ésta va a modificarse, habrá un aumento del número de sinapsis, una mejor cognición e incluso nueva génesis de neuronas, explica el doctor.

Con esta teoría se han diseñado media docena de videojuegos, "pero no está demostrado que esto ocurra con su uso, porque no constituyen programas de estimulación cognitiva", señala, "y no hay que olvidar la sociabilidad del ser humano".



EL DOMINÓ



En los programas de estimulación, explica el experto, que dirige la Unidad de Alzheimer del hospital Clinic de Barcelona, se reúne a una serie de personas que realizan actividades, atendidos por profesionales. Se genera "una sociabilidad y afectividad que también es provechosa". Cuando una persona se aisla y se somete a un juego, la situación es totalmente diferente.

"Es más beneficioso" reunirse con los amigos, jugar al dominó, al ajedrez, a las cartas y compartir ese tiempo, "que encerrarse en casa y hacer videojuegos, a ver si uno mejora cognitivamente".

Puede que en algunas personas genere un beneficio, añade el neurólogo, "pero la vida es muy rica". "Hay infinidad de situaciones que pueden ayudar al hombre a mantenerse activo, joven y vital. Hay que estar muy atento a todos esos estímulos emocionales, intelectuales y visuales, y disfrutar de la afectividad".

La cuestión es si ejercitando el cerebro se recuperan capacidades perdidas. Si la pérdida "obedece a una enfermedad es complicado, si obedece al desuso, perfectamente", responde el neurólogo. No está demostrado si esa actividad puede retrasar una demencia.



DESPISTES



Fisiológicamente la memoria empieza a decrecer a los 40 años, y lo cotidiano son olvidos producto del estrés o de estar absortos en nuestras preocupaciones. A mayor estrés, menor capacidad de atención.

Si uno intenta estar presente en lo que hace en cada instante, "genera una cantidad de estímulos que activa muchísimas áreas del cerebro", insiste el neurólogo.

Pero ocurre que, en vez de atentos, estamos inmersos en la película de nuestra mente que continuamente nos habla: los pagos del banco, el trabajo pendiente, una discusión, la cena... muchos estímulos que nos estresan.

Coger el coche y llegar al destino sin saber por dónde has pasado. No encontrar las llaves, volver a comprobar si está cerrado el automóvil, no recordar escenas de una película, son fruto de esa falta de atención.

La palabra que no sale en el momento adecuado o el nombre de una persona que viene a la mente un rato después de lo necesario, se conoce como "abstracción del material del almacén semántico", y es consecuencia "no tanto del envejecimiento, sino del estrés".

Incluso los mayores recuerdan mejor detalles como las fechas. "Ellos crecieron sin agendas y la información que consideraban relevante la codificaban en su almacén semántico. Nosotros llevamos agenda en el móvil o la PDA y no intentamos recordar eventos relevantes porque lo almacenamos allí", explica José Luis Molinuevo

Pero ¿debe preocuparnos? "No", en la mayoría de los casos estos "despistes" son debidos a un mal uso de la atención, "aunque si una persona de cierta edad tiene dudas y ansiedad por si puede estar desarrollando una enfermedad, debe consultar al especialista", aconseja.



UN MILLÓN DE COPIAS



La industria del videojuego lidera el gasto en ocio y entretenimiento. La facturación en 2007, aún sin cerrar, habrá superado los mil millones de euros, según Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese).

Y continúa buscando nuevos usuarios con nuevos contenidos. Entre los juegos para pensar, hacer ejercicio, cantar, bailar, aprender idiomas o ejercitar la vista, el tirón lo han protagonizado los dos de entrenamiento cerebral de Nintendo.

La firma japonesa ha hecho pública la venta de 7,8 millones de unidades en Europa. En España, la consultora GFK-EMER, que hace el ránking de los diez primeros para la patronal Adese, estima que el número uno, "Más Brain training", ha vendido 400.000 copias y otras 660.000 la primera versión.

En ambas el jugador se somete a operaciones matemáticas, de vocabulario, retentiva y la máquina calcula su edad mental. El reto es "rejuvenecer", reduciendo el tiempo empleado en resolver los ejercicios.

La mitad de los jugadores son mujeres y el 60% mayores de 30 años.

"Lo de la edad es un pique", comenta una de estas usuarias. La primera vez que hizo el test tenía 70 años, doblaba su edad real, "y en unas semanas logré bajar a 25". Pasó un tiempo sin jugar, la máquina lo recuerda al iniciar la sesión, y "había envejecido unos añitos", bromea.

El éxito, la novedad, es la incorporación de personas que no tenían previsto entrar en el mundo del videojuego, usuarios que han encontrado un nuevo atractivo de diversión y que eran "impensables hace pocos años", dijo a Efe Carlos Iglesias.

"Otro efecto reciente es que el videojuego se ha hecho más socializante, en el sentido de aglutinar a personas que juegan a la vez", explica Iglesias. Las previsiones para el sector se basan en el incremento del juego "on-line", "que alcanzará unos volúmenes tan importantes como ahora la consola".


Sábado, 26 Enero, 2008 - 11:19
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