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Es más frecuente que la confianza sea generada por la ignorancia que por el conocimiento.

Charles Darwin(1809-1892).
Biólogo británico.
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El ciberespacio como "laboratorio" para comprender la violencia inducida
 
 


Alberto Santacruz Elche (Alicante) - En el ciberespacio puede estar la solución para llegar a comprender por qué una persona es capaz de acatar y obedecer las órdenes de un superior aún cuando éstas puedan generar un conflicto ético y de conciencia personal.

Esta es la apuesta de un estudio del Instituto de Neurociencias de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, que propone los entornos virtuales como modo alternativo para acometer investigaciones experimentales donde examinar situaciones sociales extremas, informaron fuentes de esta entidad académica.

Se trata de desvelar en el ámbito de la realidad virtual por qué una persona es capaz de generar sufrimiento a otra o comete una acción violenta por orden de un superior o de una autoridad, y ,a pesar de que es consciente de ello, continúa con su "agresión".

Como ejemplos, el líder de un grupo violento sobre el resto de integrantes, un comando suicida o un torturador bajo las órdenes de una autoridad.

El diseño del trabajo realizado por el Instituto de Neurociencias está inspirado en los experimentos que desarrolló el investigador estadounidense Stanley Milgram entre 1961 y 1963, según explicaron las mencionadas fuentes.

Milgram buscaba comprender situaciones en las que los humanos realizan actos horrendos contra sus semejantes y cómo gente ordinaria podía ser fácilmente persuadida por una autoridad para dar un castigo violento a una persona.

El científico norteamericano fue capaz de observar que algunos de sus colaboradores, bajo la influencia de una autoridad superior y ante un juego de respuestas válidas e incorrectas, eran capaces de aplicar fuertes descargas eléctricas a una persona, la cual simulaba recibirlas.

"Todavía hoy estos resultados son a menudo citados para ayudar a explicar cómo las personas se ven envueltas en actos organizados de violencia contra otros seres humanos. Por ejemplo, se ha hecho referencia a ellos en estudios recientes para explicar el abuso a los prisioneros e incluso las explosiones suicidas", añadieron.

A pesar de la similitud del estudio de la UMH con el de Milgram, el objetivo perseguido ha sido totalmente diferente, ya que ahora se ha pretendido determinar si las respuestas cognitivas, emocionales y fisiológicas al "interaccionar" una persona con "un humano virtual" podían tener similitudes con las experimentadas con un humano real.

Para ello, los experimentos fueron realizados en un entorno virtual, que rodea totalmente al participante y en el que se generan humanos virtuales de tamaño real, y donde una persona puede tener experiencias con representaciones de objetos y humanos virtuales.

Los participantes del estudio de la UMH tenían que comprobar la respuesta a series de asociaciones de palabras leídas a una mujer virtual, la cual debía elegir una palabra correcta entre cuatro.

Cuando ésta -la persona virtual- daba la respuesta incorrecta, los participantes debían administrarle una descarga eléctrica, cuyo voltaje aumentaba en función del número de contestaciones erróneas posteriores, al igual que en los experimentos originales de Milgram.

La mujer virtual respondía con quejas crecientes, incluso demandando la finalización del experimento.

De los 34 participantes del estudio, 23 vieron y oyeron al humano virtual y 11 se comunicaron tan sólo a través de texto.

Los resultados obtenidos marcaron una diferencia.

Sólo seis de quienes vieron "el comportamiento de dolor" de la mujer virtual, rechazaron dar todas las descargas, mientras que los 11 que se sólo se interaccionaban mediante texto apretaron "el botón del sufrimiento" en todas las ocasiones.

Al preguntar a los participantes si habían considerado parar su participación en el experimento, la mitad de los que veían a la mujer virtual dijeron que "tenían sentimientos negativos respecto a lo que estaba pasando".

Además, sus medidas de parámetros fisiológicos, como frecuencia cardiaca o conductancia de la piel, indicaron que los participantes reaccionaban durante el experimento como si la situación fuera real.


Martes, 26 Diciembre, 2006 - 06:20
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