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La sociología de los mundos virtuales en Internet
 
 


En el mundo real, rastrear toda la red social de una persona, que podría incluir cientos de contactos que sirven para diferentes propósitos, es casi imposible. Pero en juegos virtuales online como EverQuest II, donde decenas de miles de personas dejan huellas digitales a medida que chatean con otros, realizan misiones juntas, forman grupos y compran y venden bienes, los sociólogos han descubierto una mina de oro de datos sobre redes sociales.


(NC&T) Noshir Contractor, profesor de Ciencias del Comportamiento en la Universidad del Noreste (EE.UU.), y sus colaboradores están estudiando cerca de 60 terabytes de datos de EverQuest II, un juego de rol de género fantástico, multijugador, masivo y online, donde los jugadores completan misiones y se socializan unos con otros.

    Los investigadores analizaron estos datos junto con una encuesta a 7.000 jugadores, haciendo de éste uno de los proyectos de investigación de ciencias sociales más grandes realizados hasta hoy.

    El grupo ha analizado el registro de datos del juego para buscar "características estructurales distintivas", pautas que indican diferentes tipos de configuraciones de redes sociales.

    "Podemos ver con quiénes hablaron estos jugadores, con quiénes jugaron, y todas las otras interacciones y transacciones que tuvieron", explica Contractor. "Éste es, en muchas maneras, un microcosmos de nuestra existencia en el mundo social general".

    Los investigadores descubrieron que muchos jugadores subestiman la cantidad de tiempo que emplean jugando, y la cantidad de jugadores que dicen estar deprimidos es desproporcionadamente alta. También encontraron que a las mujeres no les gusta jugar con otras mujeres pero por regla general ellas son quienes juegan con mayor entrega y quienes obtienen la mayor satisfacción. Y los jugadores no son sólo adolescentes; de hecho, la edad promedio de los jugadores es considerablemente alta.

    Pero lo que más sorprendió a Contractor fue que aun cuando los jugadores podían jugar con cualquier otro, en cualquier lugar, la mayoría de las personas jugaron con otras en sus áreas geográficas generales.

    Las personas acaban efectivamente jugando con otras personas cercanas, a menudo gente a la que ya conocen. Es decir que no se crean nuevas redes, sino que se refuerzan las redes existentes. Se puede tratar con cualquiera en cualquier lugar, y aún así los individuos que están a 10 kilómetros uno del otro tienen cinco veces mayor probabilidad de ser socios que aquellos que se encuentran a 100 kilómetros de distancia.

    Cerca de 45 millones de personas participan mundialmente en juegos de rol multijugador masivos online de género fantástico como el EverQuest II, y la cantidad de dinero real asociado con los mundos virtuales haría de ese conjunto de territorios cibernéticos el séptimo país del mundo por producto interior bruto.

    "Éste no es un asunto trivial", señala Contractor. "Ahora que tenemos el poder de computación necesario para estudiar estas redes, podemos explorar diferentes teorías sobre los procesos sociales a una escala nunca antes posible".

-ENLACES A INFORMACION SUPLEMENTARIA EN INTERNET:
http://www.scitech-news.com/ssn/index.php?option=com_content&view=article&id=1081:surprising-results-virtual-games-players-stick-close-to-home&catid=45:medicine&Itemid=65


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Publicada el 24 de Mar de 2009 - 01:44 PM   

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